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长城娱乐场送体验金18-游戏界到底多爱僵尸?僵尸热背后的审美疲劳
发表时间:2020-01-11 09:37:10 来源:匿名

长城娱乐场送体验金18-游戏界到底多爱僵尸?僵尸热背后的审美疲劳

长城娱乐场送体验金18,在腐烂的颌骨和流血的眼睛后面,僵尸觊觎着游戏题材的半壁江山。

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如今的游戏界,各家游戏公司都不厌其烦地染指僵尸题材,隔三岔五地,我们就能撞见与僵尸游戏有关的新闻:顽皮狗的粉丝盼来了《神秘海域4》,又开始贪婪地期待《最后生还者2》;凭借《行尸走肉》走红业界的telltale刚完结番外作品《行尸走肉:米琼恩》,即将推出正传的第三季;ea的《植物大战僵尸:花园战争2》上架,玩家们又开启了新一波的biubiubiu热潮;动视新年货《使命召唤13:无限战争》中,也再次确认了中僵尸模式的存在……僵尸凶猛,像啃噬人类脑花一样,简直要吞下游戏题材的半壁江山。

那么问题来了:如此丑陋恶心的僵尸,凭什么能成为游戏界难以割舍的宠儿?

僵尸起源

如今一提及僵尸,大家脑际浮现出的形象一定是皮肉腐烂,筋骨裸露,眼目浑浊,肤色苍白,神情呆滞,衣衫褴褛……然而早年间的僵尸们并不完全如此。

现代流行文化中的“僵尸”概念,根源自非洲的巫毒教信仰,发迹于殖民地时代的海地,通过美国人的记载输入国内,经过一系列演化,最终成为诡异而恐怖的符号,融入美国以及世界流行文化。

在美国人最早关于僵尸的记载中,祭司通过给人下河豚毒素的方式令其“假死”,丧礼过后再把“尸体”挖出,将木条插入头部,破坏其记忆系统。经过处理的“活死人”便会忘记从前,对新主人言听计从,沦为免费劳力。

僵尸首次被搬上银幕是在1932年,当年上映的影片《白色僵尸》(white zombie)描述了一个巫毒教祭司以巫术唤醒了大群僵尸,让他们像奴隶一样不分昼夜地为自己工作。

与我们现在熟悉的可怖形象相去甚远,彼时的僵尸并不腐烂,没有血肉模糊,没有缺胳膊少腿,没有攻击性,更不会吃人,一切都脱胎于亦真亦假的异乡奇谭。不过,在现代人眼里略嫌“清淡”的僵尸,在那个时代也足够骇人听闻。

真正让僵尸为大众所熟知的功臣当属来自匹兹堡的独立电影人乔治·罗梅罗(george a. romero),他的《活死人之夜》(night of theliving dead)使僵尸远离了巫毒教,进化为一种全新的怪物。包括《活死人之夜》在内的“僵尸三部曲”不仅是恐怖电影的里程碑,还奠定了现代流行文化中僵尸的一系列基础特征:

由普通人类“死而复生”而来,没有意识、感情和智力,因此毫无疼痛感和恐惧感,像低等动物一样完全靠本能活动;

表现出对活人血肉尤其是大脑的强烈兴趣,因此对人类有很强的攻击性;

有感染性,被僵尸咬到的人也会变僵尸;

无论如何伤害他的肉体都不会死亡,除非破坏大脑;

高度腐烂,步履蹒跚,动作迟缓僵硬,灵活度欠佳。

这些规则几乎成为僵尸文化的铁律,被后来的僵尸作品约定俗成地遵守着,僵尸与人类的攻防变得有章可循。时至今日,僵尸题材的文艺作品仍然跳脱不出罗梅罗的那一套范式,至多是一些诸如“拥有快速移动能力的僵尸”“残存一点点智慧的僵尸”的微调。

对于普通观众而言,罗梅罗的最大贡献就是让大家在银幕上看到人类在僵尸袭击下的惨状,有的眼珠被活生生挖出,有的脑袋被削掉一半,有的被开膛破肚,五腑六脏被当作超值晚餐大快朵颐,观众受到的心理冲击不言而喻。

电子游戏的崛起为僵尸提供了一个新的展现平台,在电子游戏的发展史上,僵尸题材一直与之相伴相生,不离不弃。ign曾用一张图表直观展现了三十多年来僵尸在游戏中的形象进化史。从图表中,我们可以看到以难度著称的《魔界村》(ghosts'n goblins),还有经典的光枪街机游戏《死亡之屋》(the houseof the dead)。但是僵尸题材真正大行其道,还是近十年的事。《生化危机》《行尸走肉》《僵尸围城》《求生之路》……僵尸被极广泛地启用,简直是游戏界的超一线明星。

一款名为《水手服僵尸》的射击游戏,其中的僵尸都是akb48的成员,大家可以尽情射……

热潮背后

既然僵尸早已不是电子游戏中的新客,为何时至今朝才发挥出它称霸一方的实力?这与主流游戏类型和题材的演变有着密切的关联。限于制作技术,以前的主流游戏以上帝视角的rts/arpg为主,最适合历史与魔幻题材,剑与魔法是当仁不让的主角。随着技术进步,更具有代入感和紧张感的act/fps成了新的王者,主要题材变成了战争、科幻、恐怖,僵尸获得了大量出场机会,开始猛刷存在感。

1996年,《生化危机》初代登场,凭借病毒、封闭场景、孤独对抗、阴谋、变异生物等要素,《生化危机》一夜之间成为惊艳全场的标志性作品,为僵尸游戏的热潮点燃了火种。在这部经典游戏中,僵尸充分展现出自己可观的潜力与可塑性,让其他游戏制作者更直接看到僵尸带给玩家的压迫感和恐惧感。

流行文化最突出的特点之一,就是它有着持续不断的能量来源,能够提供现成的隐喻、象征和形象,转弯抹角地表达真实的社会焦虑。僵尸文化亦不例外。研究一下僵尸题材在美国最流行的年代:上世纪30年代初期、70年代以及本世纪2008年之后,正与大萧条、石油危机、次贷危机相吻合。这并非巧合——僵尸作品所描述的世界,往往末世废土,无论是对科技发展可能带来的风险,还是经济代替人情温暖引发的社会性冷漠,都是人们借僵尸题材所要表达的迷思。美国的经济疲软,给美国公众带来了无力感,反而导致了僵尸的活跃健壮,美剧《行尸走肉》已热播六季,仍未有落幕的打算,就是最好的佐证。在这样的社会环境下,《生化危机》点燃的星星之火迅速燎原,在《求生之路》等一众后来者的共同助推下,僵尸登上了最佳反派的宝座。

反派担当

从无论哪个角度来看,僵尸都是理想的反派角色。

首先它足够“亲切”。在初代《植物大战僵尸》中有一个彩蛋:在成就页面,你不停地向下滚动屏幕,就能从地球的一端到达另一端,见到穿着清朝官服的中国僵尸。僵尸形象在世界各地的文化中都有类似的存在,中国也不例外:中国古代志怪小说《聊斋志异》中就有关于僵尸的描述,袁牧《子不语》更是堪称“僵尸大全,将僵尸分为八个类别;在欧洲,golum(食尸鬼)和frankenstein(科学怪人)的故事也有一些细节与僵尸相近……类僵尸形象在世界各个文化分支中由来已久,不同文化中对于死亡之后的人多有这种近似的想象:他们不再具有先前的情感与理智,并且变得怀有敌意。虽然我们现在说的僵尸实质上是地道的美国货,但由于文化上的部分共性,僵尸形象很容易被世界各地的玩家理解和认同,从此全球一心,同仇敌忾。

(真)僵尸——《恶魔战士》泪泪

其次它足够恐怖。僵尸符合人类心理的“恐怖谷”效应,它带来的恐怖不仅来自于它们腐化变形到露出皮下组织的狰狞外表,更多的是来自于心理恐惧感。对于千方百计要强化游戏的紧张感、意欲引诱出玩家的肾上腺素的设计者而言,僵尸不啻于灵方妙药。在只闻其声不见其形的荒芜街道上,玩家绷紧了神经,强烈的心理压迫感让呼吸都快要停止。这时,如果有一只面目可憎的僵尸嘶叫着跃入玩家的视野,足以让每个玩家惊出一身冷汗。如果说一个僵尸的杀伤力不够强,当你站在车顶,看到一大波僵尸从四面八方潮水般涌来,绝对会让你印象深刻。

对于游戏设计者而言,它足够方便。作为虚拟的产物,僵尸的传说虽由来已久,却没有实质上的历史追溯,可以在任何架空或非架空的时空自由出现而没有违和感。这让开发者获得了更大的创作空间,能够借僵尸为道具进行恣意的发挥。马克思·布鲁克斯在热销书《僵尸生存指南》中认为,在与僵尸的战争中,不存在胜利,不存在征服,只有“生存”。“绝望境地的生存”,这在游戏里是一个绝佳的叙事原点,当然倍受游戏编剧的青睐。

此外,由于僵尸的无脑性,无论是干什么,都不会有人有对它的行为动机存有疑问,当你经过它的身边,它无论是向你扑过来或是无动于衷,都没有问题,因为它是僵尸。这无形中放宽了对游戏ai的设计需求:在《刺客信条》中,当主角大摇大摆从敌人面前跑过,敌人可是一定得做出点反应的,否则就是出bug;而在《地铁2033》中,僵尸怪兽的ai令人着急,却很少有人诟病这一点。

对于玩家而言,它又足够活该。游戏中总是存在很多的攻击行为,有攻击自然要有标靶。屠戮同类容易触碰到道德问题,让人产生负罪感和厌恶感,从而承受一定的心理压力;像《战地》这样偏写实风格的战争游戏可能还会引发别国的抗议;如果虐杀的是小猫小狗,也有可能遭到招致动物保护协会的不满。

而僵尸不同,它不是生物,不论用怎样变态残忍的手段虐杀僵尸,都不会让你产生一丝道德上的困惑。相反,由于它们接近人类的造型,还能在最大程度上满足杀戮的快感。于是,僵尸当仁不让地变成了游戏中的最佳杀戮对象。它不入地狱,谁入地狱?

在电影中,杀人往往意味着评级受限;将人替换为僵尸,成为避免评级限制百试不爽的技巧之一。游戏亦是如此,当你手持一把加特林狂扫僵尸大军,哪怕依旧是血浆飞溅、残肢乱舞的重口场景,游戏审核部门仍会宽容许多。

最后它可以制造足够的深度。僵尸纵是罪该万死,却是从“我们”中来的,有着情感上的羁绊。设想一下,当一路同行的好友或家人变身为僵尸后攻击自己,剧情冲突就此产生。游戏《行尸走肉》第一季的最末,当小女孩小萝莉clementine看到自己一直追寻的父母已经变异,在僵尸大军中漫无目的地行走;当她不得不杀死曾一路相伴、如今濒临僵尸化的美国好大叔lee,此情此景,都会令玩家唏嘘不已,而这种五味杂陈的感觉正是制作人想让你体会到的。

在僵尸肆虐的时代,人类社会留下的文明痕迹还很鲜明,但是道德戒律、价值规范已经荡然无存,通过僵尸泛滥的末世折射人性,无疑能让游戏剧情上更具深度。僵尸也许来源于人类贪婪欲望的放任,僵尸本身则隐喻着我们人性深处的黑暗。

审美疲劳

僵尸最初的惊艳完全是源于新鲜感。你是否还记得《生化危机》初代里第一个登场的僵尸带来的震撼?当它啃完人肉,嘴角带血的回头一瞥,成为多少玩家夜晚的梦魇。

而这样紧张刺激的体验在后来的僵尸游戏中越来越少。当僵尸成为了“套路”,“真诚”也就无从谈起。在一些僵尸作品大获成功的同时,一些游戏开发商开始单纯为赶时髦、促销量而刻意将游戏“僵尸化”,僵尸带来的新鲜感被迅速削弱,僵尸题材的泛滥,让玩家深感乏味甚至麻木。

因此我们看到,僵尸游戏的数量层出不穷,能让人记忆深刻的作品却越来越少。面对张牙舞爪迎面扑来的僵尸,玩家们早已面不改色,安之若素。

僵尸题材已经经过了上升期、繁荣期,越过了顶峰期,进入了下行通道。当玩家对僵尸已经心生厌倦、兴趣寥寥,游戏开发商还能做些什么去延缓它的衰退?

穷则思变,革新正在发生。《植物大战僵尸》干脆摆脱了暗黑气质,把僵尸q化,让僵尸卖萌,拓宽了戏路的僵尸果然成功吸引到眼球;《最后的生还者》《行尸走肉》开始越过生存问题探讨人性与人情,游戏中每每给主角带来根本伤害和转变的,往往不是僵尸而是人类,从而表达了“人比僵尸更可怕”的观点。此类游戏是僵尸的试炼,更是人性的考验;《消逝的光芒》另辟蹊径地将跑酷与僵尸题材自然地结合起来,证明将僵尸与其他游戏类型跨界杂糅,也是具有操作性的创新方向之一。

曾经的扛鼎之作《生化危机》系列日渐疲软也是不争的事实,capcom对于《生化危机》的未来陷入了迷茫。前六部作品被不停重制翻新,第七部迟迟未有消息。制作人表示《生化危机7》将“回归恐怖本源”,意在重新调动起玩家兴趣,让这个系列重新焕发生机。比起对着僵尸军团耍无双,那种被猎杀者在面对猎杀者逼近时的无助与恐惧,的确更能激起玩家的代入感。

然而,只是迎合老玩家的口味,可能是不够的。如果没有更多创新,很难说僵尸题材的热潮还能维持多久。

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